Proses Engineering Software Pengembangan Game – Software game adalah sejenis aplikasi yang digunakan tidak hanya untuk hiburan, tetapi juga untuk tujuan serius yang dapat diterapkan ke berbagai domain seperti pendidikan, bisnis, dan perawatan kesehatan. Sifat multidisiplin dari proses pengembangan game yang menggabungkan suara, seni, sistem kontrol, kecerdasan buatan (AI), dan faktor manusia, membuat praktik pengembangan game perangkat lunak berbeda dari pengembangan perangkat lunak tradisional.
Proses Engineering Software Pengembangan Game
wimi5 – Namun, teknik rekayasa perangkat lunak yang digarisbawahi membantu pengembangan game untuk mencapai pemeliharaan, fleksibilitas, upaya dan biaya yang lebih rendah, dan desain yang lebih baik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menilai penelitian mutakhir pada proses rekayasa perangkat lunak pengembangan game dan menyoroti area yang perlu dipertimbangkan lebih lanjut oleh para peneliti.
Dalam studi, kami menggunakan metodologi tinjauan literatur sistematis berdasarkan perpustakaan digital terkenal. Jumlah penelitian terbesar telah dilaporkan dalam fase produksi dari siklus hidup proses rekayasa perangkat lunak pengembangan game, diikuti oleh fase pra-produksi. Sebaliknya, fase pasca produksi menerima aktivitas penelitian yang jauh lebih sedikit daripada fase pra-produksi dan produksi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa proses rekayasa perangkat lunak pengembangan game memiliki banyak aspek yang perlu mendapat perhatian lebih lanjut dari peneliti; yang terutama mencakup fase pascaproduksi.
Dengan kemajuan pesat teknologi komputer, pentingnya rekayasa perangkat lunak dalam kehidupan kita sehari-hari meningkat. Itu mempengaruhi setiap aspek kehidupan kita saat ini, termasuk bekerja, hidup, belajar, dan pendidikan. Modus hiburan baru dan populer serta aplikasi teknologi yang penting adalah permainan perangkat lunak, yang semakin diterima oleh orang-orang dari segala usia. Dalam budaya saat ini, teknologi mudah diakses dan menjadi lebih nyaman; semakin banyak orang suka bermain game dan juga menjadi termotivasi untuk merancang game mereka sendiri.
Salen dan Zimmerman ( 2003) mendefinisikan “permainan adalah aplikasi perangkat lunak di mana satu atau lebih pemain membuat keputusan dengan mengendalikan objek dan sumber daya permainan, dalam mengejar tujuannya”. Software game adalah aplikasi perangkat lunak yang diinstal pada perangkat keras seperti konsol video game, komputer, perangkat genggam, dan Personal Digital Assistant (PDA). Game perangkat lunak kini telah menjadi industri kreatif di seluruh dunia, tetapi karena aktivitas multidisiplin yang diperlukan, pengembangannya menjadi tugas yang sangat kompleks.
Baca Juga : Masa Depan Game HTML5 Dibandingkan Flash
Sifat multidisiplin dari proses yang menggabungkan suara, seni, sistem kontrol, kecerdasan buatan (AI), dan faktor manusia, juga membuat praktik pengembangan perangkat lunak berbeda dari pengembangan perangkat lunak tradisional. Namun, terlepas dari kompleksitas proses pengembangan rekayasa perangkat lunak yang tinggi, industri game menghasilkan keuntungan miliaran dolar dan menciptakan banyak jam kesenangan.
Pasar perangkat lunak game di seluruh dunia telah tumbuh lebih dari 7–8% setiap tahun dan telah mencapai penjualan sekitar $5,5 miliar pada tahun 2015 (SUPERDATA 2015 ). Newzoo Game Market ( 2015 ) juga telah melaporkan bahwa pasar game digital di seluruh dunia akan mencapai $113,3 miliar pada tahun 2018.
Pembuatan game apa pun melibatkan tim lintas fungsi termasuk desainer, pengembang perangkat lunak, musisi, penulis naskah, dan banyak lainnya. Juga, Asosiasi Perangkat Lunak Hiburan (ESA) ( 2014 ); 2015 ) laporan menyoroti tren terbaru tentang industri game perangkat lunak. Oleh karena itu, karir pengembangan game saat ini menjadi sangat menantang, dinamis, kreatif, dan menguntungkan.
Kemampuan untuk menangani tugas-tugas pengembangan yang kompleks dan mencapai profitabilitas tidak terjadi secara kebetulan, melainkan seperangkat praktik yang baik harus diadopsi untuk mencapai tujuan ini. Industri game dapat mengikuti praktik yang baik dan terbukti dari rekayasa perangkat lunak tradisional, tetapi hanya pemahaman yang jelas tentang praktik ini yang dapat meningkatkan proses rekayasa pengembangan game yang kompleks.
Domain permainan komputer mencakup berbagai macam mode dan genre pemain (Gredler, 1995 ; Gredler, 2003 ; Rieber, 2005 ). Kompleksitas permainan perangkat lunak telah menimbulkan banyak tantangan dan masalah dalam proses rekayasa pengembangan perangkat lunak karena melibatkan beragam aktivitas dalam disiplin seni kreatif (storyboarding, desain, penyempurnaan animasi, kecerdasan buatan, produksi video, skenario, suara, pemasaran, dan, akhirnya, penjualan) di samping persyaratan teknologi dan fungsional (Keith, 2010).
Keragaman yang melekat ini mengarah ke domain yang sangat terfragmentasi dari perspektif teori dan metodologi desain yang mendasarinya. Literatur permainan perangkat lunak yang diterbitkan dalam beberapa tahun terakhir berfokus terutama pada masalah teknis. Masalah produksi, pengembangan, dan pengujian game hanya mencerminkan keadaan rekayasa perangkat lunak umum.
Pressman ( 2001 ) menyatakan bahwa permainan adalah jenis perangkat lunak yang menghibur penggunanya, tetapi rekayasa perangkat lunak pengembangan permainan menghadapi banyak tantangan dan masalah jika hanya mengikuti proses pengembangan perangkat lunak tradisional. Beberapa penelitian telah mengusulkan siklus hidup proses Rekayasa Perangkat Lunak Pengembangan Game (GDSE) yang memberikan pedoman untuk proses rekayasa perangkat lunak pengembangan game. Namun, fase pengembangan siklus hidup proses GDSE yang diusulkan tidak memastikan proses pengembangan yang berkualitas.
Proses GDSE berbeda dari proses rekayasa pengembangan perangkat lunak tradisional, dan semua fase siklus hidup proses GDSE yang diusulkan dapat digabungkan menjadi tiga fase utama: pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Tahap pra-produksi meliputi pengujian kelayakan skenario permainan target, termasuk strategi pemasaran rekayasa persyaratan; tahap produksi melibatkan perencanaan, dokumentasi, dan skenario implementasi game dengan suara dan grafik.
Tahap terakhir pasca produksi melibatkan pengujian, pemasaran, dan iklan game. Karena persaingan yang tinggi dan permintaan pasar yang ekstrim, perusahaan pengembang game terkadang mengurangi proses pengembangannya agar dapat menjadi yang pertama ke pasar (Kaitilla, 2014 ).). Pengurangan proses pengembangan ini pasti mempengaruhi kualitas game.
Karena jenis tugas manajemen proyek yang kompleks ini, proses rekayasa perangkat lunak pengembangan game menyimpang dari pengembangan perangkat lunak tradisional. Oleh karena itu, menjadi penting sekarang untuk menyelidiki tantangan atau masalah yang dihadapi oleh organisasi pengembang game dalam mengembangkan game yang berkualitas baik. Tinjauan literatur sistematis ini adalah langkah pertama untuk mengidentifikasi kesenjangan penelitian di bidang GDSE.
Pekerjaan yang berhubunganc
Mengelola siklus hidup proses GDSE telah menjadi proses yang jauh lebih sulit daripada yang bisa dibayangkan siapa pun pada awalnya, dan karena domain yang terfragmentasi, tidak ada gambaran jelas tentang kemajuannya yang dapat ditemukan dalam literatur. Tinjauan pustaka yang sistematis memberikan pemeriksaan keadaan seni dari suatu daerah dan menimbulkan pertanyaan penelitian terbuka di lapangan, sehingga menghemat banyak waktu bagi mereka yang memulai penelitian di lapangan.
Namun, sejauh yang penulis ketahui, tidak ada tinjauan literatur sistematis yang dilaporkan untuk siklus hidup proses GDSE. Banyak peneliti telah mengadopsi pendekatan tinjauan literatur sistematis untuk mengeksplorasi berbagai aspek dalam permainan perangkat lunak. Boyle dkk. ( 2012) melakukan tinjauan literatur sistematis untuk mengeksplorasi faktor keterlibatan dalam game hiburan dari perspektif pemain.
Dalam studi ini, 55 makalah dipilih untuk melakukan tinjauan literatur sistematis. Studi ini menyoroti aspek yang berbeda dari faktor keterlibatan dengan permainan hiburan; ini termasuk perasaan subjektif kenikmatan, respon fisiologis, motif, penggunaan game, loyalitas pemain, dan dampak bermain game pada kehidupan pemain. Connolly dkk. ( 2012 ) mengeksplorasi 129 makalah untuk melaporkan dampak dan hasil dari permainan komputer dan serius sehubungan dengan keterlibatan dan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan tinjauan literatur sistematis.
Studi lain juga melaporkan pentingnya keterlibatan dalam permainan digital dengan menggunakan pendekatan tinjauan literatur sistematis. Osborne-O’Hagan dkk. ( 2014) melakukan tinjauan literatur sistematis tentang proses pengembangan perangkat lunak untuk game. Sebanyak 404 studi dianalisis dari industri dan akademisi dan model adopsi pengembangan perangkat lunak yang berbeda yang digunakan untuk pengembangan game dibahas. Temuan penelitian ini adalah bahwa studi kualitatif melaporkan praktik yang lebih gesit daripada pendekatan hibrida.
Studi kuantitatif menggunakan pendekatan yang hampir hybrid. Kami juga mencatat bahwa praktik gesit ringan seperti Scrum, XP, dan Kanban – cocok di mana inovasi dan waktu ke pasar penting. Pendekatan spiral yang digerakkan oleh risiko cocok untuk proyek-proyek besar. Hanya satu studi sistematis yang dilakukan terkait dengan penelitian tentang praktik rekayasa perangkat lunak dalam domain permainan komputer daripada siklus hidup proses GDSE (Ampatzoglou dan Stamelos 2010 ).
Studi ini terutama meninjau bukti yang ada dalam literatur mengenai penelitian proses GDSE dan menyarankan area untuk penyelidikan lebih lanjut dengan mengidentifikasi kemungkinan kesenjangan dalam penelitian saat ini. Selanjutnya, tujuan dari penelitian ini adalah untuk menutupi keadaan seni untuk siklus hidup proses GDSE, dan untuk mencapai hal ini, paradigma penelitian berbasis bukti telah digunakan.
Di bidang rekayasa perangkat lunak, kemungkinan penggunaan paradigma berbasis bukti telah diusulkan oleh Dyba et al. ( 2005 ) dan Kitchenham et al. (2004). Paradigma penelitian Systematic Literature Review (SLR) merupakan langkah pertama dalam proses penelitian paradigma berbasis bukti, dan pedomannya untuk melakukan penelitian sistematis dijelaskan secara menyeluruh oleh Brereton et al. ( 2007 ) dan Kitchenham ( 2004 )).
Sisa makalah ini disusun sebagai berikut: Bagian 2 memberikan latar belakang penelitian dan Bagian 3 menjelaskan metodologi yang digunakan untuk tinjauan pustaka sistematis seperti yang dijelaskan oleh Breton et al. (2007). Bagian 4 menyajikan statistik untuk studi utama, Bagian 5 menjawab berbagai pertanyaan penelitian, Bagian 6 membahas ancaman eksternal terhadap validitas, dan, akhirnya, Bagian 7 menyimpulkan presentasi.